Guía Resident Evil 2 (Remake)

Claire - Primer escenario

El laboratorio y la Planta 43

 

 

En cuanto salgas del tranvía tras haber rescatado a Sherry por segunda vez en las alcantarillas, ve con ella en brazos escaleras abajo hasta poder entrar en el Laboratorio.

 

Recepción Laboratorio

 

Ya dentro en la Recepción, gira a la izquierda para entrar en la Sala de seguridad y ver una escena en la que dejas a Sherry en la cama y recibes su Pulsera ID (visitante). Ahí mismo tienes Granadas ígneas, un ordenador con el archivo [IMPORTANTE] Alerta en todo NEST y también el Mapa lab. Investigación (norte).

 

De vuelta en la recepción, examina el ordenador del mostrador para conseguir el archivo Registro de la sala de descanso. Entra en la pequeña sala contigua para conseguir otro archivo más, Pulseras ID, además de para usar el baúl de objetos y la máquina de escribir. La puerta de más al Sur está cerrada, así que ve por la del Oeste junto a la entrada.

 

Entra en la Cafetería y antes de nada céntrate en eliminar a los zombis (4 en total). Con la sala despejada, recoge Cartuchos de agujas y munición de pistola, además de una granada de mano en uno de los zombis a la derecha según entras.

 

Sube por la escalerilla de la esquina Noreste y atraviesa el conducto hasta dejarte caer en la cocina. Recoge el Cuchillo de combate así como la Pólvora (grande) y sal al pasillo, al otro lado de la puerta bloqueada. Pero ten cuidado por que te espera un zombi justo ahí.

 

Entra en la sala de las Camas para recoger el Chip electrónico que mejorará la pulsera a Pulsera ID (personal general). Además en las taquillas tienes la pieza Condensador AV (Lanzadescargas) y sobre el escritorio, Granadas ígneas.

 

plataformas del laboratorio

 

Regresa a Recepción y esta vez pasa por la puerta Sur para llegar a una enorme zona con varias plataformas. Examina el cadáver a la derecha para conseguir el archivo Grabación de las fuerzas especiales y utiliza el terminal para extender una plataforma al Eje principal.

 

or ahora tanto el ascensor central como la zona Oeste están bloqueadas, así que no te queda otra que activar el terminal del área Este y cruzar la plataforma hasta allí. En el Lobby tendrás a tu disposición un baúl de objetos y una máquina de escribir, además de una hierba verde y pólvora.

 

Zombi planta

 

Pasa por la puerta del Este, junto al mostrador, para entrar en la Sala de conferencias. Por ahora no hay nada que puedas hacer aquí, así que pasa por la siguiente puerta. Recoge la Pólvora de calidad en el pasillo y te encontrarás con un nuevo tipo de zombi, un “Zombi-planta”. Para acabar con ellos tienes que apuntarle a los puntos débiles claramente diferenciables, y aunque Claire no disponga de un lanzallamas, algo que es igualmente efectivo para dañarlo de manera general es el lanzagrandas (munición ígnea). Y ten en cuenta que si consiguen agarrarte, aparte del daño, también te envenenarán.

 

Control del invernadero

 

En Control del invernadero recoge la granada cegadora y luego examina el Aspersor de tratamiento para conseguir el Cartucho dispersor (vacío). Acto seguido sal al Invernadero.

 

Recoge una hierba roja a la izquierda, elimina al zombi que tienes delante y ve hacia donde estaba para examinar la trampilla en el suelo a la izquierda y ver una serie de símbolos escritos en ella. Entonces da media vuelta y ve por la puerta del Noreste al Laboratorio medicinal. Recoge el archivo Síntesis del herbicida, así como Pólvora (grande) y una granada de mano. El aparato de la esquina todavía no podrás usarlo, pero examínalo igualmente para ver sus símbolos.

 

puzle de los símbolos

 

Regresa a Control del invernadero y examina el terminal de control, en donde tendrás que pulsar las teclas que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, en el mismo orden (que coincide con las del recorrido de Leon).

 

Sal al invernadero y acércate a la trampilla que habías examinado antes, solo que ahora ya estará abierta y podrás bajar por una escalerilla al sótano B2. Nada más bajar, gira a la derecha y al fondo recoge el Mapa lab. Investigación (este) así como también la Pólvora (grande). Da media vuelta y sal al pasillo por la puerta del fondo.

 

Sala de descanso

 

La sala de Servidores está cerrada, así que avanza un poco por la Sala de descanso y elimina ya a los zombis que están durmiendo, así no te molestarán cuando aparezcan los dos Lickers al girar la esquina. Con la zona totalmente despegada, recoge las granadas ígneas, la hierba verde y sobre todo el Trofeo sobre la mesa, el cual tienes que examinar en el inventario y mirarlo por la parte inferior para ver parte del siguiente código.

 

Continúa por el pasillo donde aparecieron los Lickers y pasa por la puerta de justo enfrente (la otra está cerrada) para entrar en las escaleras, pero cuidado con el zombi que está por la derecha. Sube por estas y prepárate para hacer lo mismo con otro que caerá desde arriba.

 

modulador de señal

 

Al llegar a una especie de almacén, elimina a otro zombi más. Entonces recoge la Pólvora de calidad sobre las cajas a la izquierda, la munición de pistola en una de las taquillas, el archivo Nota de alguien sobre la silla y lo más importante, el Modulador de señal.

 

La siguiente puerta está cerrada, así que regresa escaleras abajo hasta la Sala de descanso y examina el Disyuntor de la esquina. Verás que tiene escrita la palabra MURF, así que examina el modulador de señal en tu inventario, selecciona la frecuencia del mismo nombre y haz que coincidan las ondas girando los diales. Entonces colócalo en el disyuntor para restaurar la energía.

 

Empieza por ir a los Servidores y aparte de un baúl de objetos y una máquina de escribir, también encontrarás un Cuchillo de combate, Granadas ígneas y Pólvora de calidad.

 

Laboratorio inferior

 

Ahora abre la única puerta que falta por la parte Sur, que da al Laboratorio inferior. Esa zombi está durmiendo, así que acaba con ella y examina el ordenador para conseguir el archivo Bandeja de entrada de Wayne Li. Ahora ve a la siguiente sala congelada y en el sistema de refrigeración no podrás hacer nada por ahora, pero tenlo en cuenta para dentro de un rato. En cualquier caso, ya que estás aquí, no te olvides de la pólvora.

 

Sube por las escaleras de este mismo piso (cuidado con el zombi-planta) y en el almacén del piso superior, desbloquea la puerta que da al Lobby. Toma un pequeño desvío de vuelta al Área norte y entra en la sala de las Camas. Examina el Disyuntor y verás que tiene la palabra MUF escrita, así que examina el modulador de señal en tu inventario, selecciona esa frecuencia, calibra las ondas e introdúcelo en el disyuntor para restaurar la energía.

 

Con esto se habrán abierto las compuertas de las camas. Antes de nada deshazte del zombi cabreado por despertarle de su siesta y luego recoge la Riñonera (ya tienes el inventario al máximo para Claire) así como el archivo Nota de Wayne Li.

 

puzle de los símbolos

 

Ahora regresa a Control del invernadero en el Área este y examina el terminal de control para pulsar los botones en el orden que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, que, de nuevo, coinciden con los de la partida de Leon.

 

Laboratorio medicinal

 

Sal al invernadero y dirígete de nuevo al Laboratorio medicinal, en donde ahora ya podrás usar el Dispensador de tratamiento. Introduce en él el Cartucho dispersor (vacío) y entonces tendrás que hacer que el tubo que está más a la izquierda quede lleno justo por la marca. Esto se consigue pulsando los distintos botones de la parte inferior y, para no liarte con las explicaciones, mejor te damos directamente la solución: Rojo, Verde, Azul, Rojo, Verde, Azul, Rojo, Verde.

 

Laboratorio inferior

 

Con esto habrás conseguido el Cartucho dispersor (Tratamiento), pero aún no está listo... tienes que bajar al sótano pasando por el Invernadero, entrar en la sala congelada del Laboratorio inferior y meter el cartucho en el sistema de refrigeración, consiguiendo así el Cartucho dispersor (herbicida).

 

Regresa al Control del invernadero y usa el Aspersor de tratamiento para aplicar el herbicida que acabas de crear. Ahora sigamos en El agente antiviral y el enfrentamiento final.