Guía The Witcher 3: Wild Hunt

Misiones secundarias

El señor de Undvik

 

 

Se activa automáticamente junto con Posesión tras haber completado la misión principal El rey ha muerto: ¡larga vida al rey!.

 

-Zona: Skellige

-Nivel recomendado: 17

 

posada de Kaer Trolde

 

Si no está ya como objetivo activo el de preguntar sobre Undvik y el gigante de hielo, cambia a él para guiarte mejor y entonces ve a la posada de Puerto Nuevo (Puerto de Kaer Trolde). Una vez allí, tendrás que hablar con las siguientes personas para preguntarles sobre Hjalmar y agotar todas las opciones de diálogo disponibles: Jonas el Posadero, Tante y Axel (estos dos últimos sentados cada uno en un extremo de la mesa).

 

hacia la Isla de Undvik

 

El siguiente objetivo será navegar a la isla de Undvik, así que móntate en el barco más cercano del puerto de Kaer Trolde y navega hacia dicha isla, que está situada al Suroeste. Habrá unas islas por medio, pero tan solo tendrás que dar un pequeño rodeo hacia el Norte para poder continuar. Por el camino también te encontrarás a unas cuantas sirenas voladoras, pero deberías poder esquivarlas sin ningún problema.

 

muro de madera Gigante de Hielo

 

Normalmente el gps siempre te indica la dirección correcta (aparte de Eliteguias), pero esta vez si lo sigues desde el inicio te llevará a una enorme muralla de madera, así que tendrás que dar un pequeño rodeo, de espaldas a dicha muralla ve siempre a la derecha pegado al límite del escenario hasta que pases de largo la zona de lo que parece un derrumbe de rocas... a partir de ahí si que ya podrás seguir las indicaciones del gps hasta ver una escena con el Gigante de hielo alimentando a unas sirenas.

 

barco del gigante Octo

 

Al recuperar el control tras la escena, probablemente te ataquen las sirenas de la zona, así que acaba con ellas y antes de nada entra en el barco para hablar con el desconocido llamado Octo. Pregúntale por Hjalmar an Craite así como por el resto de cosas.

 

NOTA:

Al final de la conversación este individuo te pedirá Clavos y Bramantes. Pero pasa algo un tanto raro con esto, por que por ejemplo es muy probable que ya tengas varias unidades de ambos objetos bajo la sección de “Alquimia y artesanía”, pero... esos no valdrán, tienes que conseguirlos unos que estén en un punto en concreto y que aparezcan en la sección de “Objetos de misión” (aunque sean exactamente los mismos objetos). Más adelante puede que se muevan a la sección de “Otros objetos”, pero lo ya dicho antes se mantiene igual.

 

Clavos

Hay 23 en unas tablas cercanas al barco, entre el barco y el muro de madera. Encontrarás otros dos grupos más de clavos más adelante en unas cajas/paquetes7 cuando estás siguiendo a Hjalmar hacia la guarida del gigante.

 

Bramante

Por más que se busque por toda la zona en Eliteguias no se encontró por ningún lado (recuerda que los objetos “normales” no valen). Lo único que se encontró fue tan solo una unidad de Bramante al final, en la misma sala en la que se lucha contra el Gigante de hielo.

 

En cualquier caso, es una pérdida de tiempo por que ni será parte de ninguna misión, ni te dará o dirá nada...

 

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Según "Cesar-Corvus Auriac", si logras encontrar el Bramante en alguna parte, aunque siga sin formar parte de ninguna misión, al entregarle ambos materiales recibirás 200 puntos de experiencia.

 

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Para ver una aclaración sobre esta parte (que en EG no dimos completado), mira este tema del foro, el usuario "Hyraga91" ya lo explica bien.

 

Campamento de Hjalmar

 

Individuo raro aparte, sino lo tienes activo ya, selecciona el objetivo “Encuentra el campamento de Hjalmar” y dirígete al punto que está al Oeste del barco (en lugar del de más al Sur). Cuando llegues al campamento, utiliza tus sentidos de brujo para examinar los cadáveres, las marcas del suelo y unas pisadas. En este momento se mezclarán varios objetivos y zonas delimitadas, liándose todo un poco (pero para algo estamos en Eliteguias), pero el que tienes que tener activo es el de “Sigue las huellas de quienes huyeron del campamento antes del ataque con tus sentidos de brujo”, siguiéndolas por el camino hacia el Oeste.

 

restos de nekkers cadáveres

 

tronco en la Aldea abandonada Cuerno de Cornival

 

Siguiendo el rastro y las zonas delimitadas que irán apareciendo, te encontrarás con los restos de unos nekkers, luego pasado el riachuelo un par de cadáveres. Un poco más adelante, habiendo llegado ya a la “Aldea abandonada”, encontrarás un tronco tirado que se usó como cobertura. Atraviesa la aldea y pronto encontrarás otro cadáver más con el “Cuerno de cornival” tirado en el suelo justo al lado. Si equipas este cuerno y luego lo usas con los enemigos voladores, estos se desplomarán al suelo.

 

Trol de hielo

 

Desde aquí mismo utiliza tus sentidos de brujo para seguir las huellas hasta el interior de una cueva, subiendo por un bordillo. Una vez dentro avanza un poco hasta encontrarte con un Trol de hielo (como habrás podido adivinar, y aunque no lo marque en el bestiario, este enemigo tiene debilidad contra el fuego.

 

trols cocineros Folan

 

Tras eliminar al trol, utiliza tus sentidos de brujo para seguir las marcas del suelo y estas te llevarán a la derecha (desde la sala del trol) y luego a la izquierda en el pasaje. Sube por un saliente en lugar de salir al exterior y pronto llegarás junto a los trols que están cocinando algo, o mejor dicho a alguien. Para liberar a dicha persona tendrás que o bien luchar contra ellos o bien resolver un acertijo... en cualquier caso date prisa o el hombre morirá.

 

El acertijo es muy sencillo “Ser grande, pasos de grande dar, palos grandes dar”... la respuesta evidentemente es “Un trol”. Una vez liberado Folan habla con él y agota todas las opciones de diálogo.

 

barca

 

Con Folan a tu lado, regresa al campamento de Hjamlar y desde ahí utiliza tus sentidos de brujo para seguir el rastro del suelo (objetivo “Sigue el rastro del barco con tus sentidos de brujo”) hasta llegar a la zona de los muelles, en donde tendrás que examinar esa pequeña barca. Tras cruzar la zona del agua ahí mismo, examina los cadáveres y las marcas entre las casas hasta que Geralt mencione algo de que huyeron hacia unas cuevas, entonces continua utilizando tus sentidos de brujo para seguir las huellas hasta dichas cuevas.

 

El nuevo objetivo será averiguar qué le pasó a la gente de Hjalmar en las cuevas. Avanza por el único camino disponible hasta que llegues a un bordillo por el que te tienes que tirar al agua que hay abajo. Antes de nada, vas a tener que enfrentarte a un nuevo (supuestamente nuevo) tipo de enemigo, las Erynias, que son básicamente un tipo de arpía.

 

Por un momento olvídate de las marcas, por que no hacen más que liarte, y en el mini-mapa no habrá gps, y localiza unos bordillos por los que subir por la parte Noreste +o-, en donde antes de ello debería haber el cadáver de una arpía para examinar.

 

Sube por unos cuantos bordillos más, utilizando tus sentidos de brujo para examinar cadáveres, marcas y demás cosas, hasta que a lo lejos veas un árbol alrededor del cual hay varias arpías volando... no hace falta que vayas a por ellas, para continuar tienes que subir por una escalerilla por el lado opuesto y por unos cuantos bordillos más. Por aquí más de lo mismo, eliminando por el camino a un par de Devoradores.

 

Forja del clan Tordarroch Hjalmar y Sirenas

 

Cuando finalmente salgas al exterior, estarás en el indicador Forja del clan Tordarroch, así que explora bien el interior de esa casa hasta salir al exterior por el otro lado y utiliza tus sentidos de brujo para seguir las huellas hasta las Ruinas de Dorve, en donde Hjalmar está luchando contra unas sirenas y evidentemente tendrás que ayudarle a acabar con ellas. Tras la pelea ya hablará automáticamente contigo.

 

Llave de la jaula de Vigi

 

Al final del camino acabarás llegando a la entrada de la cueva aparentemente bloqueada, pero que quedará accesible tras la escena. Una vez dentro, avanza hasta ver una escena con Vigi el Chalado encerrado en una jaula... cuando te lo pregunten, acepta ayudar a liberarlo. La “Llave de la jaula de Vigi” está en el cofre que está al fondo, tal y como te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba y para no despertar al gigante es tan sencillo como simplemente no pisar la nieve e ir por la zona oscura del suelo. Una vez tengas la llave regresa a la jaula de Vigi para liberarlo.

 

Gigante de Hielo

 

Independientemente de si has liberado o no a Vigi, el Gigante de Hielo se despertará y tendrás que luchar contra él. En el bestiario no lo mencionan, pero la señal Igni es bastante efectiva y al quedar ardiendo, le producirá un daño continuo de fuego. Aparte de eso, utiliza la señal Yrden para ralentizarlo (más de lo que ya es por si sola la criatura), esquiva sus ataques, golpéale por la espalda, retrocede y repite el procedimiento

 

RECOMPENSA

 

Espada de plata magistral