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Guía Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Licencias / Zodiac Job System

 

 

Las licencias son comprobantes de la habilidad de su portador para utilizar armas, hechizos, etc. Se dividen en distintas categorías: espadas, arcos, magia blanca y magia negra, entre otras. Estas licencias se consiguen en la sección “Licencias” del menú principal, aunque para desbloquearlas necesitarás puntos de licencia (PL), que a su vez se consiguen derrotando a monstruos y otros enemigos (lo mismo que con la EXP). Hay que tener en cuenta que solo pueden conseguirse licencias cuyas casillas sean adyacentes a las de otras que ya tengas en tu poder. Por otro lado, algunas licencias aparecen aisladas al principio y para que sean accesibles tienes que cumplir ciertas condiciones.

 

Vale, pero ¿en qué consiste el Zodiac Job System? Pues es una característica introducida en la versión japonesa del original para PS2 así como en la “The Zodiac Age” para PS4 y aunque las licencias sigan ahí, el cambio (gran cambio) es que en lugar de un único tablero para todos los personajes, ahora dispondrás de varios tableros (o trabajos/jobs) cada uno con sus propias licencias (aunque algunas serán comunes a todos), lo que hará que cada personaje tenga un estilo bien definido y que no sean todos prácticamente lo mismo.

 

Puede que sea un cambio sencillo de asimilar, pero deberás pensártelo muy bien antes de asignar un tablero a un personaje, puesto que una vez lo hagas, ya no hay marcha atrás y tendrás que quedarte con él durante toda la partida (a no se que cargues un guardado anterior).

 

Hay 12 tableros en total y solo 6 personajes... pero no te preocupes, no hay nada que falle, simplemente es que al principio cada personaje solo puede elegir un tablero, pero más adelante, con la licencia Tablero extra (algo que consigues al derrotar al primer Esper, en concreto Belias en la Tumba del Rey Raithwall), podrás seleccionar uno adicional, potenciando así las carencias del primer tablero.

 

Acechador

Buscavidas de poco juicio y arraigo, pero gran habilidad. Arma: daga. Técnicas: Primeros auxilios, etc...

 

Samurái

Devotos del camino del acero entregados por entero a su señor. Arma: katana. Técnicas: Bastón blanco, etc.

 

Mago negro

Taumaturgos versados en el uso ofensivo de los elementos. Hechizos: magia negra ofensiva y estados perjudiciales.

 

Arquero

Certeros guerreros expertos en la batalla a distancia. Arma: arco. Técnicas: Caza furtiva, etc.

 

Bruto

Rudos guerreros entendedores de las armas más demoledoras. Armas: mazos y hachas. Técnicas: Rompebrazo, etc.

 

Cronomante

Conjugadores del espacio-tiempo muy hábiles con la ballesta. Arma: ballesta. Hechizos: magia espaciotemporal (Espejo, Prisa, etc.).

 

Clérigo

Guerreros adiestrados para batallar sin depender de armas. Armas: manos vacías y palos. Técnicas: Aquiles, etc.

 

Caballero

Leales paladines armados de espada y escudo. Arma: espada. Técnicas: Sacrificio, etc.

 

Mago rojo

Diestros en las artes arcanas y el combate con armas contundentes. Arma: maza. Hechizos: magia esotérica y algo de magia blanca y negra.

 

Ingeniero

Hábiles tiradores letales a distancia. Arma: fusil, etc. Técnicas: Persuasión, etc.

 

Lancero

Portadores de lanzas capaces de penetrar cualquier armadura. Arma: lanza. Técnicas: Resurrección, etc.

 

Mago blanco

Magos expertos en curación y estados beneficiosos. Hechizos: magia blanca (Cura, Coraza, etc.).

 

NOTA:

No pasa nada por asignar tableros de licencia a tus personajes desde un inicio, es más, es recomendable que lo hagas así, pero... una buena idea es que aguantes hasta llegar a la Tumba del Rey Raithwall, ya que ahí, aparte de tener ya a todos los 6 personajes en tu grupo, habrás desbloqueado la opción de tener un segundo tablero para cada uno/a de ellos/as.

 

También es recomendable que hagas un guardado aparte en este momento, por que así más adelante si ves que te has equivocado o no estás agusto con tu elección, siempre puedes cargar esta partida en lugar de volver a empezar desde el principio.