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Guía Assassin's Creed: Valhalla

Historias de fuego de mimbre

Pistas y acertijos

 

 

Esta misión se activa automáticamente tras haber completado la anterior, Primera noche del Salmaín.

 

Pistas y acertijos Pistas y acertijos

 

Después de la borrachera en la noche anterior, parece que algo malo le ha pasado a Tewdwr y tu objetivo será investigar la escena. En esa misma casa en la que despiertas, examina el cadáver del guardaespaldas, los restos del jarrón y la sangre al fondo. Mueve la estantería hacia la izquierda para poder pasar a la sala contigua, en donde tienes que investigar las huellas en el suelo y luego rompe las tinajas para examinar la bolsa.

 

Pistas y acertijos

 

Sal al exterior y te encontrarás con Cynon, pero aunque intentes explicarle lo que ha pasado, no te escuchará y tendrás que eliminar a los dos soldados que lo acompañan.

 

Pistas y acertijos Pistas y acertijos

 

Ahora usa el cuervo para localizar donde puede estar Modron y ve hasta allí para hablar con ella (habrá más guardias por las calles, así que ve con cuidado).

 

Pistas y acertijos Pistas y acertijos

 

Pistas y acertijos

 

Lo siguiente será reunirte con el druida Halewyn, y aunque no habrá ninguna marca de misión, si te fijas en el mapa al Noreste verás que ya viene marcada la “Cabaña del druida”, así que ve hasta allí y llama la puerta. Al ver que no da resultado, ponte el disfraz (simplemente ponte la capa) y vuelve a llamar, para esta vez sí, hablar con Halewyn.

 

Pistas y acertijos

 

Ahora tienes que ayudar a Halewyn a prepararse para el ritual, así que usa tu antorcha para quemar los muñecos de mimbre que están ahí. Son 5 en total y son tan fáciles de localizar que no hace falta ni que uses la visión de Odín.

 

Habla con él y tendrás que resolver el acertijo, pero incluso aunque sepas las respuestas de antemano o estés leyendo una guía (esperemos que sea esta de Eliteguias ¬¬) no podrás responderle, primero tienes que entrar en su casa y examinar todo lo que veas brillar al usar la vista de Odín (2 pistas en el interior de la casa, 1 en el sótano, 1 en el exterior frente a la puerta de entrada, y la última en la puerta trasera por el exterior de la casa).

 

No tienes que recordar nada, ni apuntar ni pensar tras tener las pistas, simplemente con tenerlas ya podrás seleccionar las únicas respuestas posibles de una en una durante la conversación. En cualquier caso, al resolver el acertijo ya completarás la misión y activarás la siguiente, El rey robado.